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総合解説 / B装備 / C装備 作品枠 機動戦士ガンダムNT パイロット ヨナ・バシュタ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 B装備(通常)B装備(NT-D)C装備 移動タイプ 通常 BD回数 B装備(通常):6B装備(NT-D):8C装備:6 赤ロック距離 B装備(通常):11B装備(NT-D):11C装備:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Vigilante ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術C装備に換装すべきタイミング(一例) 各形態の立ち回りについてB装備 NT-D C装備 その他 対面対策≪要注意武装≫ 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ナラティブガンダム 外部リンク コメント欄 概要 第二次ネオ・ジオン抗争前後に開発とされる旧世代のサイコフレーム試験機。装甲すら万全でないその状態から「痩せっぽち」とも呼ばれる。 秘められたポテンシャルは高く、数々の増加装備によって現代の機体とも互角の戦闘を可能にする。なおMA形態に近い形となるA装備は本ゲーム未実装。 戦況に合わせて装備を切り替えて戦い抜く2000コスト換装機。 実弾主体のB装備と、B装備中のみ使用可能な時限強化のNT-D、一方通行換装となるC装備ことサイコ・パッケージの合計3種類を運用できる。 公式いわく「2000版FAユニコーン」だが、時限強化機なので駆け引きは根本的に異なる。 加えて初登場の前々作以後はB装備 NT-Dが強化されており、フルコーンほど即脱ぎが強いわけではなく、むしろヴァーチェをマイルドにして汎用機にしたようなイメージが強い。 B装備は実弾主体の射撃寄り汎用機。生形態らしく強い圧は無く、サブのインコムは優秀ながら弾切れが気になる。 NT-DはB装備の時限強化で近接寄りに変化。ソードビット系のインコムや八の字状に投げるサーベル投げで相手を追い詰め、格闘派生で大ダメージを奪うことができる王道の時限強化形態。 格闘CSを使うことでNT-DできないC装備に一方通行換装する。 C装備は良好な足回りから、特格からの飛び込み格闘を主力とする格闘寄り汎用機。今作ではメインが手動リロの連射仕様となった。 アメキャンの代わりにサメキャンが出来るようになり、特格が弾数性になった代わりに格闘派生がエクバ2全盛期レベルに戻った。 全体的に放置されづらいため、速めの展開に付いていくことに適している。 端的に言えば「時限強化機体だが、悠長な時限待ちが出来なさそうならそれを捨て去って放置耐性の高いBR機に切り替える」という選択肢を備えた機体。 選択肢に幅があり良くも悪くもきちんと調整されているためどれが絶対的に良いとも言いづらい。 教科書通りのNT-D待ちもありだし、C装備で2落ち爆弾など極端な立ち回りも可能。 全体的に自衛択に乏しいこともあり、押し引きの技量はもちろん装備切り替えのタイミングを見極める俯瞰的な視野も必要になるなど、見た目以上にやり込みが光る奥深い機体。 劣性でも自棄にならず、機体パワーと試合展開を常に天秤にかけつつ機を逃さずに討って出ることで、『奇跡の子供たち』がただの伝説で終わらせないように立ち回ろう。 リザルトポーズ B装備通常時 サーベルを横に薙ぎ払いポーズ。 B装備NT-D時 ビームサーベルを構えて立つ。フェネクスをサイコ・キャプチャーで捕らえた時の再現。 C装備通常時 ビームライフルを2発撃ちポーズ。HGガンプラのパッケージ絵の再現。 C装備覚醒中 サイコフレームが水色に輝いた状態でフェネクスと手を繋いで浮遊する。 B装備敗北時 仰向けに倒れる。シナンジュ・スタインにインコムを引っ張られて落された時の再現。 C装備敗北時 頭部と四肢を失い漂う。 Ⅱネオ・ジオング戦でコアファイターで脱出する直前の場面の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(600→640) 【B装備】 【C装備】 メイン射撃 弾数変更(5→3)。3連射対応。サブ射撃へのキャンセルルート削除。特殊射撃へのキャンセルルート追加。威力低下(75→65)。 サブ射撃 メイン射撃へのキャンセルルート追加。 特殊射撃 メイン射撃へのキャンセルルート削除。 N特殊格闘 弾数制に変更。メイン射撃の弾数を消費しないように。 EXバースト考察 「今更遅すぎるって、わかってる…でも、俺は!」 「嘘つきィ!!!!」 「ここから出る!」 形態によって覚醒セリフが変わる珍しい仕様。 B装備(NT-D時)はツインアイが赤くなり、C装備時はサイコフレームの光が美しい水色になる。 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% シャッフルの第一候補。特に決定力が求められる低コ編成時。 主にC装備での運用を念頭に置いた覚醒だが、NT-D時でも相性は良い。 単純なブースト回復は勿論の事、機動力の上昇や高い防御補正などナラティブに欲しい物を多く取り揃えている。 NT-D時では機動力を活かしたサブの押し付けや、格闘特格派生での大ダメージを狙う立ち回りとなる。 C装備の場合は主力である特格格闘派生、横格、後格を振っていく。 特に特格格闘派生は弾数性となったおかげで、F覚の追従強化がかからずとも全盛期かそれ以上の押し付け武装と化しているため、攻めの圧力は驚異的とも言える。 しかし、弾数性になったが故の窮屈な立ち回りは覚醒中でもそのまま。後格やサメキャンを使用した丁寧な立ち回りが肝となる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% 非推奨。 覚醒技が射撃属性であるため、雑なコンボやぶっぱでもダメージがアップする。 アメキャンの解放により、非覚醒時とは違い複雑な挙動で降りテクが使える。 ただ、そもそも射撃でダメージを出す機体ではないため恩恵が薄い。 今作ではC装備のメインが3連射かつ弾数3発になったため、より使いづらくなった。 Vバースト ブースト軽減 -10% 今作追加のブーストダイブ覚醒。 シャッフル第二候補。B装備の維持が求められるマッチングでの適性が高い。 B装備での逃げに一役買う覚醒で、相手の覚醒を帳消しにしつつ再度のNT-Dを回すことで戦果を上げていくスタイル。 また、いずれの形態でも物足りない追う力を補えるのも利点だが、前作M覚醒ほどの速度では無くなった事でよりブースト回復を活かした立ち回りが必要になる。 NT-D中のサブや特格といったブーストを食わせる手札は多いので、ダイブも交えて確実に足を取っていきたい。 C装備だと特格格闘派生で変則急降下ムーブが出来るが、その後の攻撃手段が生格闘になりやすくリスクが残る。C装備での覚醒を主目的とするのであればF覚醒も有用なため、選択は慎重に。 Cバースト 防御補正 -20% 主に高コストを隣に置ける固定向け覚醒。 ブースト回復が3割に減少し、半覚抜け時のゲージ消費が半分になった。 全盛期のナラティブ爆弾によるタンク戦法は、特格の弾数制化により(不可能ではないが)進んでやるものではなくなっている。 従って、セオリーに則り相方の前衛力が高い時に選択し、後衛プレイに努めつつ堅実なゲージ供与で勝利を目指すことになる。 もちろん先落ちしそうならC装備になって先出しし、タンク運用に切り替える柔軟な判断も有効。 僚機との相性が大きく影響するので、シャッフルでも十分通用するが脳死で選ぶのは避けたい。 戦術 今作ではC装備が強くなったものの、強力な時限強化機であるB装備(NT-D)でいることが許されるならB装備でいたい、というのは変わらず。 したがって、B装備でNT-Dを待ちつつ「C装備に換装すべきかどうか」を常に考慮しておくのが立ち回りの鍵になる。 C装備に換装すべきタイミング(一例) 自分自身もしくは相方が放置される時 対面のガン攻め性能が極めて高く、B装備時の自衛力に懸念がある時 次のNT-Dを回せるほど、チーム全体で見て余裕がない時 逆に言えば、上記のような問題が特になければB装備でNT-Dを回していきたい。 ただし上記は一例であり、放置されるのを覚悟でNT-Dを待たなければ行けない時もあるし、 両前衛の方が有効であればさっさとC装備への換装を求められる時もある。 この換装タイミングの難しさこそが本機全体の難しい点でもあり、本機のやりこみ要素でもある。 各形態の強みや立ち回りは習熟しておくこと。 各形態の立ち回りについて B装備 サブのインコムとメインが主力。これで足を動かして相方の攻撃を支援したり、自分のメインで転ばせたりして、NT-Dまでの時間を稼ぐ。 幸い射撃武装は誘導が優秀で寝かせやすいため、見てない相手にインコムを飛ばしつつもう片方をメイン+特射で牽制出来れば低コストとして最低限の活躍は出来る。 NT-D 王道の時限強化形態。取り付きのいいサブや広範囲となった特射で相手を追い詰められる。 強化された機動力を活かして射撃で堅実に攻め、高火力の格闘派生で通常時の借金をお釣り付きで取り返すこともできる、時限強化にふさわしい攻めの時間となる。 C装備ほどではないにしろ主力武装がやや近接向きのため多少寄る必要があるが、自衛力は生時に毛が生えた程度のため、 各種武装を掻い潜られて返り討ちにされないように注意。 C装備 キビキビ動ける格闘寄り汎用機。バリア付きorBRを連射しながら飛び込む特格格闘派生が弾数性になった代わりに全盛期レベルに戻ったため、 強気な攻めについては前作ほど困ることはない。 ただしメインが3連射できるようになった代わりに1セットごとに手動リロードが必要になり、さらにメイン→サブのキャンセルルートを失ったため、 射撃だけでダウンを取るのに苦労する場面が増えた。 射撃戦できるように見えて結局格闘を入れないと勝てないという問題は今作も変わらない。 その他 全形態で自衛力がやや低め。B装備はもちろんだがNT-Dも自衛については大したことはなく、 それらよりマシなC装備さえも、奪ダウン力が低い関係で追い回されると困る場面が多い。 試合を通じて誰が狙われているかを常に把握し、相方とのフォーメーションを意識しておくこと。 また一発で強制ダウンを取れる武器がC装備の射CSや覚醒技以外に無いためSA持ちのゴリ押し格闘を止めにくく、一度相手に接近されるとそのままハメ殺されかねない。 インコムからの盾によるセルフカットを徹底するなど、本機固有の自衛手段を予め模索しておきたい。 対面対策 形態がコロコロ変わる機体だが、全体的に近距離での自衛択に乏しい。 なので距離を詰めて圧をかけていけば、それだけでナラティブは嫌な顔をする。 B装備の時にガンガン付きまとってC装備への換装を強要させ、C装備になった後に射撃戦で封殺するのがベスト。 B装備は完全放置も苦手なので、ナラティブの相方の方が追いやすいならそちらでもよい。何にせよ圧をかけるのが大事。 ナラティブが自身の自衛や相方の救援に困ればC装備に移行せざるを得ないはずなので、延々とB装備で居座っているのであれば圧が足りない証拠。 NT-D終了時のクールタイムが加算されたB装備の間になるべくナラティブか相方どちらかに詰めかけてC装備移行を促した方が良い。 また、NT-D・C装備ともにコストを逸脱した武装を持っており、個別の武装対策は必要。 ≪要注意武装≫ NT-Dサブ ビームスパイク系武装。きちんとBDで回避運動を取らないと突き刺さり、 そこから格闘を叩き込まれようものなら250超えのダメージを奪われる。 インコムが飛んできたら甘えずにBD+慣性ジャンプでの回避に注力したい。 C装備特格格闘派生 突進からのフワ格。今作では弾数制になった代わりにエクバ2全盛期レベルにまで性能が戻っている。 無視や高跳びは危険なのできちんと見合って潰すこと。最悪盾も視野に入れよう。 上記の通り弾数制になったので、覚醒が絡まなければ連発はされない。 覚醒技 サイコフレームの光を投射。横幅が異常に広い上にそこそこ誘導があるため、 ブーストやステップでは避けられない事が多い。割り切って盾を構えるのが最も安全。 意識していれば見てからでも十分盾が間に合うレベルの発生なので、覚醒中のナラティブに注意を向けておこう。 僚機考察 適した僚機 前衛機。 全形態を通して、ナラティブには前衛に居座る性能はない。 B装備及びNT-Dではサブを筆頭に援護射撃を行い、C装備では闇撃ちを狙う。 適さない僚機 後衛機全般。特に低コストの後衛機。 悠長にNT-D待ちをしていると相方が袋叩きにされ、かと言ってC装備だと相方を置いて行ってしまいナラティブが集中砲火されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想的パターン。3000側にロックを取ってもらっている間にB装備で牽制→NT-Dで強力な武装を回す。 相方が格闘に強く寄っているならさっさとC装備になってしまい、闇討ち重視で立ち回るのもよし。 射撃寄りと組んだ場合は少しやり辛いが、前後シフトも視野に入れて動ければ十分にやれる。 2500 次点。3000と組んだ場合を少し前のめりにしたような立ち回りになる。組む機体次第ではNT-Dを回す余裕もあるが、 気持ち早めのC装備換装も考えておきたい。 2000 立ち回りが難しいパターン。シャッフルでは起こりがち。 耐久面では優遇されているため、前衛機であれば割り切ってC装備で両前衛を推し進めるのも一つの手だが、問題は後衛機と組んだ時。 上記「適さない僚機」に該当する機体が多く、いずれの形態であってもナラティブ側がベターと言えない状況が続いてしまう。 相方が集中砲火を喰らうのが一番良くないので、時期を見計らいC装備に換装しておく。 1500 コスト上の相性は良いが、1500単独にロックを取ってもらうのは無理があるのでナラティブ側も前に出ていく必要がある。 長々とB装備でNT-Dを回していると、ナラティブが生時の間にどちらかがダブロを食らい、耐久調整を崩される恐れがある。 早めのC装備の換装を視野に入れつつ、両前衛で立ち回っていきたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.2ポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ナラティブガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 不死鳥狩りヨナ・バシュタナラティブ 10000 コメントセット 生まれなきゃよかったんだ[苦しむだけの命]なら、最初から! 15000 称号文字(ゴールド) 平凡を絵に描いた士官 20000 スタンプ通信 君が鳥になるなら俺は…俺も鳥になる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 平凡を絵に描いた士官 外部リンク したらば掲示板 - ナラティブガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ナラティブガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい まだ触ってないけらわからないんだけど、振り向きアメキャンの記載は正しい? -- (名無しさん) 2023-07-03 17 12 01 サメキャンに差し替えます。教えてくれてありがとうございます。 -- (名無しさん) 2023-07-03 17 34 37 修正早いね!ありがとう! -- (名無しさん) 2023-07-03 18 16 46 少しだけメリハリがあって丁度良い機体ですね。良くも悪くもわかりやすいです -- (名無しさん) 2023-08-01 23 56 34 リンクの部分が誤字っててC装備のページに飛べなかったので修正しました。 -- (名無しさん) 2023-09-04 02 15 24 ↑ご苦労、ありがとう -- (名無しさん) 2023-09-04 19 58 01 戦術周りなど、叩き台として書いてみました。ただ立ち回りが難しい機体なので、間違っているところなどどんどん修正してもらえると助かります。 -- (名無しさん) 2023-09-17 20 35 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各チームからランダムで選出された選手により構成されたチームを使用できる。 シャッフルチームを選択するごとに選手が選出されるため、同じ構成のチームを使い続けることは不可能。 なお、シャッフルの対象となるチームは同一リーグのみであり、リーグ混成のチームは使用できない。 ほぼ完全に運頼みの編成となるが、何度もやり直せば強いチームを引くことは可能かもしれない。 また、各チームでは目立たない選手や能力が光ることもあり、これまでにない起用の仕方を考えられるのも醍醐味といえる。 例:外野の守備力が低い場合、タートルズ山川を外野の守備固めに起用 例:捕手がいない場合、ドッグス小林やリザーズ佐久間、ファルコンズ根本といった選手を捕手起用 例:長打を期待できる選手がいない場合、イソンビンやマクブライトを四番起用 管理人からダリーグ・ドリーグごとにシャッフルされるため、個別に考察ページを設けたいと考えています。そのため、このページはダリーグ・ドリーグによらない、シャッフルチームに関する内容を記述してください。また、個別の考察ページですが、シャッフルは今までのチームとは根本的に異なるため、とりあえずどのような考察を行うか、このページにて議論を行います。議論がまとまるまで、個別ページの作成や編集はご遠慮ください。 このページで記述すべき内容 シャッフルチーム概要 選手の選出基準 個別の考察ページで記述すべき内容 シャッフルでしかでない選手の能力値 パワーカード(強選手) どの程度集めれば強いチームになるか コメント欄 これより前のコメントはコメント/シャッフルチームモード ここに書いてある通りで問題ない - 名無しさん (2018-11-07 03 16 17) とりあえず、シャッフル限定のメンバーは、書いてもいいように思いますが。どうでしょうか。 - ややつよいCPU (2018-11-07 16 27 34) 書きたかったら自分でページ作って書いてええよ - 名無しさん (2018-11-07 17 22 43) シャッフルメンバーのページをとりあえず作成。 - 名無しさん (2018-11-23 21 23 37) オール10キターーーwwwwwww - あいお (2019-02-17 17 40 13) 今更だけどシャッフルに登場する岩貞のフォークが7になってる - 名無しさん (2019-10-10 23 07 55) 今見たらちゃんと8に戻ってた - 名無しさん (2019-10-12 11 24 15) フォーク8の岩貞とフォーク7の岩貞の2人がいるのか - 名無しさん (2019-10-13 15 26 10) 丸野間桑原とか言うトリプルセンターのチーム引いた - 名無しさん (2020-06-15 18 44 12) とりあえず、パワーカードの話はどうするんや? - 名無しさん (2020-08-11 19 20 04) 名前
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こちらはゲドラフの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゲドラフ対策、等はゲドラフ(対策)へ。 正式名称:ZM-S24G GEDLAV 通称:タイヤ パイロット:カテジナ・ルース コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 射角の広いBR 射撃CS シールドビーム - 18~147 照射タイプ発射までが若干遅いが、その間タイヤの側面にシールド判定が発生 サブ射撃 ビーム・キャノン 30 27~131(14/1hit) 2発同時発射で最大6連射可能レバーNでターゲットへ、レバー入力で自機の正面に向かって発射する 特殊射撃 ミサイルポッド 8 120(83/1hit) ミサイルを4発発射。誘導が強い モビルアシスト ゾロ 4 70 クロノクル機が出現し、ガトリングガンをばら撒く 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 回転斬り×2→蹴り上げ NN 151 誘導・判定が弱いため、先出しには向いていない 横格闘 多段突き→シールドビーム飛ばし 横N 133 誘導が弱い 後格闘 踏みつけ 後 137 いったん上昇してから踏みつけ。格闘の迎撃や上昇手段として優秀 特殊格闘 タイヤぶん回し 特 138 タイヤを振り回す。自機とタイヤの間に判定はない BD格闘 タックル多段HIT BD中前 81 タイヤを横にして相手にタックル。発生・判定が良好 格闘CS 突進モード 格闘CS - 使うとブーストが0になる使用してる間はタイヤの側面にシールドが展開。射撃は防ぐが格闘は防げない自機が勝手に前に進むがレバーで操作可能。また格闘が専用の物へ変化する 突進モード 格闘CSを使うとメイン射撃の表示が変わり。その数値が0になると突進モード終了。 終了すると隙があるので注意が必要。ジャンプもできる。 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・キャノン 30 ? 通常モードのサブ射撃と同じ。弾数共通 サブ射撃 ビーム・キャノン&タックル (30) ? ビームキャノンを発射しながらタックル 特殊射撃 ミサイルポッド 8 ? 通常モードと同じ。弾数共通。使用すると突進モード終了 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ドリフト走行 N レバー左右入力で軌道変化。当たると強制ダウン 前格闘 突進 前NN 格闘連打で3回までタックルする。後格と特格派生可。よく動くのでカットされにくい 横格闘 ドリフト走行 横N レバーの入れ方によって曲がる方向を選べる 後格闘 踏みつけ 後 特射キャンセルが出来る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1α 機動力が少しアップ 7 味方全員 パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 14 同タイトルMS 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 17 自機 全身全霊の抱擁 攻撃力が超大幅アップ 23 ヒロイン機 【更新履歴】最新3件まで 10/08/11 微修正 09/10/31 間違っていた部分を全体的に修正 09/09/28 格闘CSでサイコのビームを防御したのが分かったので編集 機体解説 「タイヤ」(アインラッド)を装備した2000コストの万能機。 色モノ系の見た目から勘違いされやすいが、基本的にはBRを中心に戦っていく機体でありそこまで使いにくい性能ではない。 ただし他の万能機とは違うトリッキーな武装が多いため、使いこなすにはある程度練習が必須。(※練習方法は後述) 地上BDと空中BDが分かれているタイプ。 地上BDはMFなどの地走と同じく地上でブーストを素早く2回押して発動。地上BDのブレーキ中にブースト無消費で小ジャンプが可能。 また、後格の飛び上がりをNDすると簡単に空中移動できる。飛び上がり部分はブーストを使わないので非常に有効 これらとは別に基本的な機動性が若干トロめでキビキビしており、フワフワ性能はあまりよくない。 ブースト性能も持続・速度共に並み以下。 ステサブ、Nサブが可能なので、格闘CSも合わせることで総合的な回避性能は悪くない。 射撃の手は多く、弾幕性能もそれなりでなかなか優秀。 実は2000最低ではないかと思うほど射撃・格闘の瞬間火力は低い機体なのだが、奪ダウン力とあらゆる面での読み勝ちのしやすさがそれを補って勝る。 遠~中距離ではステサブを絡めたミサイル撒きが強力で、近距離や対格闘機では後格と特格を中心とした構えが光る。 いわゆる相手に合わせた対応ゲーがしやすい機体なので、必然的に自衛力がかなり高い。 扱い方にやや修練が必要だが、使いこなせばトリッキーな動きと攻防一体のステサブ・Nサブで相手を翻弄できるだろう。 他の2000の万能機と違い、機体が少し大きめで任意シールドがないので注意。 ゲドラフ練習方法 ゲドラフは他の万能機に比べるとかなり特殊な武装が多く使いこなすためには練習が必要である。 ここでは練習方法の一例を紹介する。 ①まず機体に慣れること。格闘CSの癖をつかむ。指の強化。 ②格闘CS完全封印で Nサブ(ステサブ)での移動、攻め、逃げ、牽制 後格での移動、高度調整、格闘迎撃 特格の当てどころ、それからのコンボ 格闘CSの使いどころを見極める 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] この機体の主力。 基本的に射角が広い。横は前面180度を網羅し、下方向はほぼ真下に撃つことがある。 【CS】シールドビーム [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 40%(96%×10)] 原作でオデロとトマーシュのガンブラスターを吹っ飛ばしたシールド照射ビーム。 ロック中の敵に対して横向きになりビームシールドを照射する。 シールドだが射程距離はイージスのスキュラ並で短い。銃口補正はそう悪くない。 ブーストゲージ消費が大きく、発生も弾速も遅く、威力も高いわけではないのでイマイチ使いづらい。 ボタンを離してから照射を始めるまでの時間、タイヤ側面からのビームやバズーカ等を防いでくれる。 ただしタイヤ部分にはシールド判定はないため、照射ビームなどシールド部分からはみ出す攻撃には耐えられない。 また、照射が始まるとシールド判定は消えてしまう。 ◆主な使いどころ ~アインラッドのビームシールドはこう使う!~ ①遠距離で油断している敵機の着地 例:開幕時に狙ってみる ②硬直の長い武器で味方機を狙う敵機 例:2号機の核、ヴァーチェやストライクのCSの照射ビーム等狙ってるのがわかりやすい時 ③格闘カット 例:トランザム格闘へのカット ④威嚇 【サブ射撃】ビーム・キャノン [常時リロード 5秒/1発]{属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6(0.3×2)][補正率 92%(96%×2)] タイヤ前方固定の射撃武器。可変機の変形中射撃のような感じ。特射キャンセルが可能。 6連射(12発)まで可能。4hitでよろけ。12発当たってもダウンはしない。 レバーニュートラルで使用するとターゲットに向き直って撃つ。それ以外はタイヤの向いている方に撃つ。 そのため、敵の動きを察知して置いておく事も不可能ではないのだが、狙って当てることはかなり難しい。 また、格闘後の派生として使えば、隙無しで即座に着地することが出来るため、覚えていて損は無い。 なお、上下の射角は優秀なため、上を取ったらとりあえず牽制に撒くのもよい。 Nサブ レバーニュートラルでサブ射撃を撃つと、ブースト消費無しで、画面前方に向き直って撃つ性質がある。 これを利用して空中NDやBDの慣性移動中にレバーNでサブ射を撃つと、通常より高速で落下しながら画面前方の敵に向かって振り向きながらBMG弾幕を張れる。 中距離からの牽制弾幕として、硬直なしに撃てるためゲドラフの主力武装足りうる。 振り向き撃ちが存在し、相手が射角外にいる場合に撃つと若干発生が遅くなる。 しかし振り向き打ちは相手がごく近距離の場合にのみ起こるのであまり気にしなくても大丈夫だろう。 またND慣性後のNサブ中にフワフワをすると、(sinカーブのような)波打つような動きができる。 ステサブ 空ステ即Nサブすると誘導を切りながら斜めに放物線を描いて落下する。 両技術とも詳しくは、ゲドラフ視点動画を参考にされたし。 このゲームにおいて「誘導を切る」ということは非常に重要な行為で、しかもそれが動きながら出来るのであれば多用しない手はない。 要所要所でしっかり誘導を切ることが出来れば被弾率をぐっと下げることが出来る。 【特殊射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/8発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)×4][補正率 60%(70%+10%)×4] ロック中の相手の方へタイヤを向けミサイルを4発発射。 弾速・誘導がよく、BRと並んで主力武装である。 弾頭ダメージ50、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 撃ち切りリロード式なので、中途半端に弾数を残したままにしない方がいい。 ミサイルは4発目だけが正面にまっすぐ飛んでいく(他の3発は上方向へ放物線を描いていく) ミサイルは同時発射ではないので、素早くNDすることで1~3連射にすることもできる。 これを利用して弾幕を張ることが可能。 突進モードを解除する時にも重要な武装となる。 突進モードの横っ腹に格闘を決めようとする敵の動きを先読みしてミサイルで迎撃するのも有効。 【アシスト】ゾロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] クロノクルが出てきて即ガトリングを連射。一発一発に誘導が掛かっている。 発生が早いので格闘の迎撃や着地取りなどが主な使用目的。 陸ガンのホバーと性能は似ているがあちらより撃つまでが早く、また弾も(2号機メインのように)結構バラけるし少ないので起き攻めにはあまり向いていない。 ダウン値が非常に低く(全弾ヒットで1未満)、3連BRが全部入る。 ヒット中に行動可能になるので、よろけたらさっさと追撃したほうがいい。 格闘 空地共通で同じものが出る。 N格を除くと発生や判定面では援護機の割に優秀だが、全体的に癖が強いのでとにかく慣れるべし。 特格はメイン入力でサブ射が出る。その他は後格を除き全てサブ射、特射、後格、特格でキャンセル可能。 【通常格闘】 回転斬り×2→蹴り上げの2段3hit格闘。 踏み込みはそれなりの早さだが、発生やや遅く、誘導・判定も弱い上に初段の範囲が狭い…などの理由で当てにくい。 先出しも出来なくは無いが、基本はBR・アシスト・特格で引っ掛けてからぶち込むコンボ用格闘。 壁際で地面に近いと3段目が当たらないので、後格でダウンをとるかNDしないといけない。 注意点だが、N格にしてはブーストの消費量がやや多い(インパルスの特格に似た感じで格闘中に少しづつ減っていく)。 他の機体と同じように(離脱用の)ブーストが少し残っているからと高を括って格闘しにいき、 いざ離脱…というときにブーストが空でNDできず硬直中に余計なダメージを受けるという事にならないよう注意。 3段入れて前NDからBRが安定して入り、強制ダウン+ダメージもそこそこ取れるので確実に入れておきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 151(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 多段ヒットの突き→シールド投げつけの2段格闘。 踏み込み速度は早めで発生・判定もそこそこだがあまり伸びない。 カット耐性が低く、コンボにも繋げ辛いのでいまいち使い所に困る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(60%) 9×10(-4%×10) 4.0 0.4×10 よろけ ┗2段目 シールド投げ 133(50%) 100(-10%) 4.3 0.3 ダウン 【後格闘】 自機1機分ほど跳びあがり、タイヤで踏みつけ。 ヒット時はNDできるが、外して着地してしまうとNDできず多大な隙をさらすので低空での使用は注意。 ゴリゴリしてしまった場合、一応各種CSのみキャンセル可能。 また入力後すぐにNDすることで、素早く上昇することが可能。 (ブーストの消費量自体はJボタンで上昇したときとほぼ変わらない) 後格→NDで高度をとり空中戦の起点とすることもできる。Nサブ ステサブと組み合わせトリッキーな動きをすることも重要。 特殊格闘以外の全ての格闘から派生することもできる。 発生が早く、跳んだ瞬間に判定が発生し、相手の格闘とタイミングを合わせればほとんどの格闘を潰せる。 しかし発生負けしてしまうと、∀の横格やエピオンの前格などに潰されてしまうので注意。 例外としてかち合っても勝てない格闘は、マスターの横格、シャイニングのSFS面、シュピーゲルの特格、ゴッドの特格である。 後格闘 動作 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 137 137 ? 捕縛 【特殊格闘】 タイヤぶん回し。 範囲が広めだが、発生速度が遅く置き攻めには不向き。 相手の格闘を見てからだと発生負けしてしまうことがあるので注意。 射撃判定なのでタイミングを合わせれば相手の格闘を一方的につぶすことが出来る。 前述のMFの使う下格で勝てない格闘にはこれで対処しよう。 ブーストボタンで2段目から上昇。レバーを倒すと少しずつ移動する。 空中で出した場合は1段目で着地してから上昇する。 特格中に格闘CSを溜めることはできない。 格闘機に近づかれたら迎撃&空中逃げの意味で使ってみると上手く逃げられる…かもしれない。 1段目(開始直後)は威力が低いが、ヒット後からNDでBRや格闘で追撃が出来る。 2段目以降(格闘を押し続けるとブーストが切れるまで続く)は威力も高く強制ダウンがとれる。 タイヤをぶん回している最中は操作性がもっぱら悪く、長くぶん回すことはあまりおすすめしない。 また射撃ボタンでサブ射撃をばら撒くことも可能。撒いても当たるようなものではないが知識として。 NDBRやアシストNDと組み合わせることで、近距離での選択肢が広がる。 頭に入れておこう。 ロックしている相手の位置によって振り回すタイヤの間隔が変わる。 敵の目の前で振ると小さく回し、敵が遠いと大きく回す。 これを意識すると特格の命中率が上がる。 特格空振りするのはその間隔を修正する前に敵を懐に入れてることが多い。 射撃判定なので、アレックスのチョバムなどにあててもこちらがのけぞることは無いが、逆にアカツキやνなどのバリア等は貫通できない。 慣性の影響を受けやすいせいか2段目が外れることが多々ある。NDから別に追撃することを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タイヤ投げ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タイヤぶん回し 132(74%) 110(-10%) 6.7 5.0 ダウン 【BD格闘】 タイヤを横にして多段タックル。性能は格闘CSの前格とほぼ同じもので、発生は早く判定は強い。 格闘CSのような追い討ちは不可能だが、NDして再度BD格を当てることは可能。 シールドが付いているが上下からの射撃を防ぐことはできない。 カット耐性が良好なので、混戦時に格闘を振るならこれがいいかも。 誘導が弱いが攻撃範囲は広いので、近距離で使おう。 後格、サブ、特射、特格に派生できる。 BD格闘 動作 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 属性 1段目 タックル 100 100 ? よろけ ┗後格 踏みつけ 134 81 ? 強制ダウン 【格闘CS】突進モード 特徴・操作 [チャージ時間 6秒] 発動するとブーストゲージが0になる。 使用中はBRの弾数表示が切り替わり、突進持続のゲージになる。 突進持続ゲージが0になったら突進モード終了だが、見てる余裕は無いだろう。 側面にビームシールドを張っていて、横からの射撃は防ぐが格闘は食らう。 サイコガンダムの照射ビームすら防御可能なのでほぼ全ての射撃をガードできると考えられる。(ただし、ゲージが続けばの話だが) 正面からの射撃は防ぐことができない。 終了時の隙が大きい。地走系のズサ硬直と似たような感覚。 各種行動は一部が専用の物に。 射撃ボタンで通常時のサブ射が撃てる。(弾は通常モードサブ射と共通) Nor横格闘でドリフト走行(レバー左右入力で軌道変化)。シールド部分が相手正面に向きつつ攻撃するので優秀。 前格闘でエリアル格闘(3段)。タイヤごと真横になってタックル。格闘ボタンを押せば再びタックルへ派生し、3回まで追撃可能。 3段どこからでも後格闘派生可能で、地面に叩き付け強制ダウンを奪える。これをしないと不利なので締めには出そう。 なお走行中は常にゲドラフそのものにダメージ判定が存在しており、敵とのラインを合わせて突っ込むことで強制ダウンを奪いつつ走り去ることも可能。 これによりF91のMEPEやデスサイズヘルのハイパージャマーに攻撃を当てることができる。 正面を向いている時の判定はかなりの強さで、運命の特格にも勝てるほど。 射撃CS、特射で任意終了可能。 中々強力で便利なのだが、CS溜め時間は結構長め。 使いどころ 突進モードの真骨頂は削りと不意打ちにある。 格闘CSの最大の欠点として、終了硬直があるのだが、敵機を落とした後ならばゲドラフが狙われることも大きく減る。 勝利確定後ならなおさらだ。 また不意打ちは明らかにブースト切れ、もしくは相手がこちらを見ていないときに使える。 もしも接近中に敵に気付かれたら、射撃や格闘で簡単に迎撃されるので注意。 突進モードに気付いた敵は距離を取ろうとする場合が多い。 メインでヨロケさせてからエリアル格闘を決めよう。 タックルが外れてしまった場合、再び距離を詰めてタックルを決めることは困難。 そこで、タックルが空振ったら即特射キャンセルで突進モードを解除しよう。 突進モードで再び追い、追いつく前にタイヤゲージが0になると膨大な隙を晒すことになる。 発動時に敵機体の方に向いてしまうので、逃げに使う場合はロックを切り替えてからが良い。 使用上の注意点 突進モードの対処法を知らない敵なら一方的に蹂躙できるほど強力。対処方法を知っているなら簡単に捌かれてしまう。 一般的にとられている対処法とその対策について紹介する。 対処法①:突進モード発動と同時にビームライフルを撃つ。発動時にはロックしている自機に向き直るためビームライフルが当たる。 対策①:突進モード発動時にはロックを切り替える。これで敵機に向き直るのを防ぐことができる。 対処法②:突進モードからの前格に対して射撃でカット。 対策②:ジャンプで射撃を避けてから前格コンボ 対処法③:前格が来る瞬間にシールドガード 対策③:牽制にメインをばら撒く。シールドガードが終わった瞬間に前格を叩き込む。 対処法④:タイヤが横っ腹(シールド側)を晒した瞬間に格闘を仕掛ける。 対策④:格闘を先読みしてミサイルで迎撃。 その他 突進モードはこの機体の最大の特徴にして華とも言える武装である。 一方で突進モードばかりを狙い過ぎると周りの情況が見えなくなり、相方が片追いされる等ということも起こりうる。 また、格闘チャージ中は使用できない武装(サブ、後格、特格)も存在する。 そのため格闘チャージに頼りすぎると手数が減ってしまうので注意が必要。 格闘チャージしつつ戦うか、手数を残したまま戦うべきか情況に応じて判断できるようになろう。 コンボ、立ち回り、VS.ゲドラフ対策 等はゲドラフ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゲドラフスレ 3台目 非公式掲示板 - ゲドラフスレ 2台目 非公式掲示板 - ゲドラフスレ part.1
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MRX-009 サイコガンダム(MA形態) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BK002P 5-黒1 [0]:改装[サイコ系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍捨て山のカードを全て見て、その中にある「サイコガンダム」または「フォウ・ムラサメ」を1枚抜き出し、自軍ハンガーに移す事ができる。その後、対象をシャッフルする。 サイコ系 MA 専用「フォウ・ムラサメ」 宇宙 地球 [1][3][7] 黒-Z 「NEXT-AGEトライアルキャンペーンプロモーションパック」に収録(箔押し仕様)。
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CPU戰解説|A|B|【C】|D|E|F C Course 高難度路線,Stage 2~5及7~8有α及β分歧、Stage 7及8有Ex分歧,中Boss為京密剎。 Stage 1 查布羅 Target:美少女 CPU僚機:雷射大砲 敵機:Turn X(基加那姆)&紅渣古→美少女(阿露比)→紅渣古 Stage 2-α 母艦甲版 CPU僚機:Ζ 敵機:龜霸 卡普露 龜霸→龜霸→卡普露→龜霸→龜霸→Duel AS(伊撒古) Stage 2-β 亞古捷斯 CPU僚機:沙撒比 敵機:哈瑪哈瑪&哈瑪哈瑪→哈瑪哈瑪→華沙哥(沙基亞) Stage 3-α 鎮魂歌 CPU僚機:神 初期敵機:劍突擊&Exia(刹那) 敵全滅後:艾比安(米利亞爾特)&GP-02 Stage 3-β 大嶼山 CPU僚機:Wing Zero 初期敵機:砲突擊&Virtue(迪尼亞) 敵全滅後:高達X(卡羅多)&重砲手 Stage 4-α 軌道升降機 CPU僚機:Exia 敵機:基多拉&基多拉→曉(穆)→百式(古華多羅) Stage 4-β 月面都市 Target:GP-01Fb CPU僚機:Victory 敵機:雷射大砲&GP-01→GP-01→雷射大砲→GP-01Fb(浦木)&雷射大砲 Stage 5-α 基加那姆市 CPU僚機:華沙哥 初期敵機:維拿基拿&卡普露 敵全滅後:維拿基拿(西西莉)&卡普露(蘇絲亞)&∀(羅蘭) Stage 5-β 地球軍北極基地 CPU僚機:Freedom 敵機:EXIA(刹那) F91→Destiny(真)→鏡(舒瓦茲) Stage 6 Side 6 Target:京密剎 CPU僚機:ZZ 初期敵機:卡碧尼Mk-Ⅱ&卡碧尼Mk-Ⅱ 敵全滅後:京密剎(普露茲)&卡碧尼Mk-Ⅱ Stage 7-α 殖民衛星內部 CPU僚機:脈衝 敵機:多魯基斯&多魯基斯→卡碧尼(哈曼)→神(多蒙)→多魯基斯 Stage 7-β 鉱山都市 CPU僚機:∀ 敵機:高達X Divider&高達X Divider→ν(阿寶)→Freedom(基拉)→高達X Stage 7-EX 宇宙殖民區內部 CPU僚機:卡碧尼 初期敵機:紅渣古&京寶凡 敵全滅後:Z高達(加美尤)&Duel AS&紅渣古→以後3機輪流為紅渣古、京寶凡、Duel AS Stage 8-α Side7 CPU僚機:紅渣古 敵機:死神→數秒後→高達(阿寶)&ZZ(捷度)→撃破1機→F91(西布頓) Stage 8-β 赫里奧波裡斯 Target:Wing Zero&艾比安 CPU僚機:華沙哥 敵機:神盾(阿斯蘭)&Z(加美尤)→Wing Zero(希羅)&艾比安(米利亞爾特) Stage 8-EX 殖民衛星內部 CPU僚機:百式 敵機:曉&多魯基斯(撒古斯)→數秒後→曉(穆)→艾比安(米利亞爾特)→Turn X(基加那姆)→曉 Stage 9(FINAL) 軌道升降機 Target:ν&V2&∀ CPU僚機:GP-01 初期敵機:Exia&Exia 敵全滅後:ν(阿寶)&V2(烏索)&∀(羅蘭)→Target1機撃破→Exia FINAL NEXT ??? Target:突擊自由 CPU僚機:F91 初期敵機:神&神 敵全滅後:突擊自由(基拉)→數秒後→神→Target以外撃破→神
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こちらはガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)へ 正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 射撃CS ビーム・ライフル【狙撃】 - 180 銃口補正・弾速に優れる サブ射撃 ハイパー・バズーカ 108 発生の早いBZ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 100-140-200 2段階までチャージ可能 モビルアシスト Gファイター 4 20~70 Gファイター2機がビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 ハイパー・ハンマー NN前 209 派生 ラストシューティング N射NN射 226264 耐久値100以下で派生可能になる 地上横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 226 耐久値100以下で派生可能になる 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り NNN 182 派生 ハイパー・ハンマー NN前 209 空中横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 131 特殊格闘 ジャベリン突き刺し→引き抜き 特 102 BD格闘 ジャベリン回転薙ぎ BD中前 134 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的で優秀なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【狙撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 足を止めて両手でBRを構えて狙撃する。攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 視点変更があるが、ND直後に撃つことにより、視点を変更しないまま撃つことができる。 180という圧倒的単発ダメージを誇るが、発生がやや遅めで誘導が皆無。チャージ時間も長め。 しかし、銃口補正が強い上に弾速もかなり速いため、緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 中距離以近では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、判定の太さは十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭ダメージ80、爆風ダメージ40。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 【アシスト】Gファイター [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬りの3段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段3ヒット格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2hit 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってからジャベリンを真上から突き刺す。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 80(90%) 80(-10%) 0.8(0.8) 掴み 2hit 引き抜き 102(%) 25(-%) .(.) ダウン 【BD格闘】 ジャベリンぶん回し。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 回転薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 回転薙ぎ 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム Part.2 非公式掲示板 - ガンダム Part.1
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